چمِ چترنگ

روایت × سند

گزیده‌ای از رساله‌ی شطرنج عصر قاجار

شطرنج بازیِ سرراستی است. قواعدِ سرراستی دارد و پیشرفت در بازی مراحلِ آسانی دارد اما همه‌ی این‌ها مال وقتی است که قرار است به شطرنج فکرکنیم اما وقتِ بازی، پیچیدگی‌ها و ناروالی‌ها شروع می‌شود. این شباهتِ سادگی در نگاه و پیچیدگی در اجرا، بسیار شبیه زندگی است و به همین خاطر استادان، شطرنج را بسیار شبیه زندگی می‌بینند.

در ابداعِ بازی شطرنج داستان‌های فراوانی نقل شده اما معروف‌ترین داستان آن است که هندی‌ها آن را ابداع کردند و همراه نامه‌ای به ایران فرستادند که در آن نوشته بود: «هم‌چنان که بایسته است، نامِ شما به شاهنشاهی بر ما همه شاهنشاه باشد، باید که دانایانِ شما نیز از آنِ ما داناتر باشند. یا چم این چترنگ را تشریح کنید و یا در غیر این صورت ساو و باج بفرستید.» در داستان، ایرانی‌ها این درخواست را با بازی نرد جواب دادند که آن بازی با قواعد بخت و اقبال به زندگی شبیه‌تر بود.

این رساله البته بعد از سال‌ها با ترجمه از فرانسه در دوره‌ی مظفر‌الدین شاه به فارسی برگشته‌است و قواعد گذشته به زبان نو ترجمه شده‌اند. در متن زیر بخشی از حکم‌ها و قاعده‌ی حرکت مهره‌ها را می‌خوانید.

شطرنج، معرب شترنگ و سترنگ‌ است و فيروزآبادي صاحب قاموس عربي داند و گويد به كسرِ اول است و فتحه داده نمي‌شود و چنين نويسد كه بازي است، معروف، و سين مهمله لغتي است در او ماخوذ است از شطارق كه نگاه‌كردن به سوي يكديگر است و چون در بازي آن نظر مي‌كنند، به مهره‌هاي خود و مهره‌هاي حريف بازي مي‌كنند، از اين جهت شطرنج مي‌گويند يااين‌كه بسين مهمله است و از ماده‌ي تسطير است كه به‌يك دسته و به يك‌ صف‌كردن چيزي است و چون در بازي مذكور مهره‌هاي طرفين به‌يك دسته وصف چيده مي‌شود، شطرنج مي‌گويند.

صاحب برهان‌اللغة در لغت شترنگ گويد شترنگ با گافِ فارسي بر وزن و معني شطرنج است و آن بازي باشد مشهور و معروف كه آن‌را حكيم داهر هندي يا پسرش در زمان نوشروان اختراع كرده بود و ابوذرجمهر نرد را در برابر آن ساخت.


مهره‌ها

پياده

حركت پياده هميشه حركت ستوني است و به جلو مي رود و يك خانه بيشتر نمي‌تواند برود مگر در ابتداي باري كه پياده‌ي اول حركت می‌کند، مي‌تواند يك خانه بجهد و هیچ‌وقت نمي‌تواند برخلاف حركت و اختيارِ سوار به خَلف حركت كند، ولي در قدام، يك خانه پيش مي‌رود و در خانه‌اي يمين و يسار آن خانه مي‌تواند بر دشمن حمله كند و هماره مي‌تواند دو خانه را حفظ نمايد و او را امتياز مخصوصي است كه چون در سِير، به هشتمين خانه برسد، مي‌تواند صاحبِ مقام وزارت و رتبه‌ي ديگر شود و سيرِ او در اين نقشه مشهود می‌گردد.

فيل

حركت فيل هميشه مورّب است. به‌هيچ‌وجه حركت مستقيمِ ستوني و رديفي ندارد ولي مورباً مي‌تواند از يك ضلع تا آخر ضلع، دفاع يا حمله كند و در اين سير اگر در مركز باشد، به غير از خانه‌ي خودش مي تواند سيزده خانه را حفظ كند يا دشمني را در آن‌ها دستگير نمايد چنان‌كه در نقشه نموده مي‌شود.

اسب

حركت اسب، حركت غريبي است و در چهار طرف، از يك خانه مي‌جهد و در سمت راست يا چپِ خانه‌ي دوم قرار مي‌گيرد و قدرت او به درجه‌اي است كه چون در مركز ميدان باشد، هشت خانه را مي‌تواند حفظ كند يا در او بر خصم چيره شود. و حركت از مركز، هميشه جاي اسب سياه در خانه‌ي سفيد و برعكس، اسب سفيد در خانه‌ي سياه قرار مي‌گيرد. چنان‌كه در نقشه نموده مي‌شود كه اسب سياه همه‌جا از يك خانه جسته و در خانه‌ي سفيد قرار گرفته.

رُخ

حركت رُخ هميشه، حركت مستقيم است. در ستون و صف، مستقيماً مي‌تواند، عرضاً و طولاً تمام صفحه را طي كند و هرگز به‌طور مورب و اعوجاج حركت ندارد و چون در مركز قرار گرفته باشد، قدرت او به غير خانه‌ي خودش، چهارده خانه را حفظ مي‌نمايد؛ و مي‌تواند صاحب شود و او بعد از وزير، معتبرترين مهره‌ها است چنان‌كه رُخ سياه در اين نقشه نموده مي‌شود.


حکم‌ها

حُكم بيست و يكم

هرگاه به شاه كِش دهند و در معرض كِش نباشد و حريف از براي دفاع حركتي كرده باشد و بعد ملتفت شود كه در كِش نبوده، مي‌تواند بازي خود را برگردد؛ مگر در صورتي كه مدعي يك بازي ديگر كرده باشد و آن سهو گذشته باشد.

حُكم بيست و دوم

چون كِش دهنده، بازي دوم را كرد، ديگر آن سهو از ميان مي‌رود و بايد بازي را به قاعده پِي كرد. زيرا كه حريف بعد از كش دروغي، يك بازي هم كرده است.

حُكم بيست و سوم

چون پياده‌اي به‌تدريج خانه‌هاي حريف را شجاعانه طي كند و به آخر برسد، شايسته خواهد بود كه به رتبه‌ي وزارت نائل گردد يا صاحبِ مقام سواري شود كه صاحبش محتاج بدان باشد و صلاح داند.

حُكم بيست و چهارم

هرگاه شاه، طرفي در خانه واقع شود كه نتواند حركت كند و باقي مانده، پياده يا سوار او نيز نتوانند حركتي كنند كه براي او خانه‌اي باز شود و در كِش هم نباشد، او را پات گويند، يعني مضمحل شده و بازي را بايد تجديد كرد.